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小树苗 快快长大——《光合作用》评测

Tweedo Lv9 撰稿团队
2018-12-04 17:39:39

一提到光合作用,笔者马上会想起当初被生物课支配的恐惧,“光合作用是指植物和藻类通过吸收太阳能将水和二氧化碳转化成有机物并释放氧气balabala…”这一句光合作用的定义就像梦魇一样,在各种月考、周考的选择题、填空题上和笔者亲切会晤,叶绿体、ATP等专有名词也时常侵扰着梦乡。


但如果要评选一个“最伟大的化学作用”的名单,光合作用绝对能获得提名,几千万年来各种生物通过光合作用释放的氧气以及固定下来的二氧化碳大大地改变了地球的大气构成,创造了一个适合生物繁衍生息的环境,对人类社会的发展进程造成了重大的影响,以远古植物的遗骸——煤炭为能量源的蒸汽机拉开了工业革命的序幕,从此人类的生产力开始飞速增长,到如今煤炭依然在火力发电中起着主力的作用。

光合作用对外界产生了多大影响,作为“始作俑者”的植物和藻类们是不甚关心的,因为光合作用之于他们,就像呼吸和进食之于人类,自然而不可或缺,植物的一生从破土而出、抽枝长芽,到枝繁叶茂、繁花盛开,最后果熟落地都离不开光合作用提供的有机物,如何获得更充分的光照来支撑更旺盛的光合作用,就成了植物界一个悠久的生存命题。

在今天介绍的桌游《光合作用》里面,玩家就要控制一种树木种群,为了在森林中占据更肥沃的土壤、获得更丰富的阳光而你争我斗、绞尽脑汁。


游戏开始时每位玩家都会拿到一块玩家板,下半部分是对玩家在一个回合中可以进行的行动的提示,不甚重要,上半区才是需要重点关注的部分:左侧是玩家的阳光储备区,每一回合可用的阳光就放在这里,右侧则是玩家的树木储存区,上面放置着玩家可以调动的树木大军,共分为种子、小树、中树、大树四种,是玩家开疆拓土的依仗。

除了在储存区待命的树木之外,还有两枚种子、两棵小树和一棵中树已经在版图旁边的备用区中蓄势待发。由起始玩家开始,每位玩家按顺时针依次把备用区中的小树放到游戏版图的最外围,直到所有人都放置了两棵小树,这意味着不同的树木种群同时发现了这块空地,即将一决生死。最后把记录游戏进程用的公转标记和分数指示物由上到下按照点数由大到小叠好放在一旁,游戏就能正式进行。

然后游戏就会进入第一个也是最重要的一个阶段——光合作用阶段,玩家要根据太阳板块位置查看自己所有没有被树荫遮挡住的树来获得阳光,小树产生一点、中树两点、大树三点,这本是个皆大欢喜的阶段,但由于树荫机制的存在,可能就要令一些玩家蛋疼了。众所周知,越高的树,就会留下越长的树荫,在《光合作用》里面也不例外,由于太阳板块会以某一方向的平行直线的方式“照射”游戏版图,同时在上面的树也会在相反的方向留下树荫,同样的,小树一格、中树两格、大树三格,树荫将会笼罩与自己相同或更矮的树,处于树荫下的树将不能获得阳光,因此,想要出“树”头地,只能往高处走。


在光合作用阶段之后玩家轮流执行他们的生长阶段。

在这个阶段中总共可以执行四种行动:

1、购买。玩家可以花费玩家版图上标明的阳光从树木储存区中购买树或种子进入备用区,只有备用区里面的树或种子才能被放入游戏版图中;

2、埋种子。玩家可以以一棵树为起点,把种子放在它的“控制范围”内,小树是一格,中树两格,大树三格;

3、成长。花费玩家版图上标明的阳光将种子或树成为下一级的树;

4、收割。玩家可以花费阳光将大树放回自己的版图上,然后根据土壤的肥沃程度(游戏中以格子中的叶子数量表示)拿取对应的分数指示物。值得注意的是,在生长阶段中不允许在一个格子上执行同一个行动两次,不能成长两次同一棵植物自不必说,埋种子时每棵树也只能作为起点一次,也就是说在埋种子时,种子是从这颗树上“喷”出来的,这棵树视为已经执行过一次行动,玩家不能在上面执行另一个行动。另外,在成长阶段中玩家是使用上一级的树来替换该树,然后该树返回到树木储存区,如果树木储存区上已经没有空位了,这棵树就移出游戏。


如果让笔者来评出一款“本年度最具欺骗性桌游”,《光合作用》绝对名列前茅,在座的各位不要误会,本游戏的游戏性没有任何问题,只是它可爱又卡通的画风和极其硬核的游戏机制和大脑爆炸的游戏体验实在是配不上号。有一位仁兄就被它的外表所诱惑,刚拿回来就拿着这游戏去推妹去了,至于结局嘛,嗯…..我们聊点别的吧。规则看上去非常简单,五分钟之内绝对能弄明白,但是真正玩起来计算量绝对不算小。

由于太阳板块绕着游戏版图作圆周运动,树荫机制的作用就变得非常突出,也就是说如果玩家这回合这棵树能刚好把别人挡住,那么最少两个回合之后,别人也能把你挡住,在其余回合中这两棵树基本处于相安无事的状态。因此在这个游戏中想要获得优势,玩家只能打时间差,别人还是小树的时候,升级成中树,挡他一次,别人是中树了,就升级成大树,还是挡住了他,别人终于是忍无可忍,升级成大树来报仇雪恨,大树已经收割了,拜拜了您嘞,这种情况无疑是最完美的,但是如果玩家人数多起来,事情就不是这样简单了,地方总共就只有这么大,四家的树都挤在一起,要考虑的已经不是一个对手的问题了,有时候要面对的可能是十面楚歌的境地。空地最深处的土地自然最肥沃,收获之后能拿到的分数指示物的分数也最高,但是这就意味着这棵孤军深入的树将处于不见天日的境地,基本只能靠别的树提供的阳光养活。


树生不易,那开始布局的时候就要多加注意,如果对空地中间的沃土争夺实在过于剧烈,那就不要去凑热闹了,保持一棵树对第二圈的控制,多在外圈种树打数量流,也不失为一个通向胜利的做法。因为外圈的树比较难被挡住,虽说分数较低,但是在前面大家都在核心圈勾心斗角的时候因为互相遮挡比较严重,经济一般会受到严重的打击,而在外圈闷声发大财的玩家则可以获得可观的经济优势,保证自己发育的同时卡住其他玩家对外圈的争夺逼迫他们放弃对内圈的掌控再通过之前留下的第二圈的暗子攻城略地,这种策略堪称是屌丝的逆袭,有了外圈的数量保证加上内圈对分数指示物质量的调控,分数也相当可观。

说到控制力,实际上种子是控制土地的神器,除了用它来充当摧城拔寨的急先锋,也能用来保护我方的大将,只要将关键的格子卡住,那么被对手遮挡的可能性将大大降低,同理的,小树也能在种子告急的时候充当“保镖”的作用。说到底,核心的思想就是用最少的资源保持最大的控制范围,由于这些发挥控制作用的树一般和对手的树犬牙交互,收益比不上在大后方安心的发育的同志,所以要保证较低的代价,但是森林形势风云变幻,有时候这些坚守前线的将士也有可能会有会有一线曙光,这时候抓住战机,一波资源倾斜,就有可能反客为主,成为新的经济爆发点。

  

《光合作用》的本质上仍然是一个抽象游戏,规则不多,计算不少:每棵树的收益,升级之后能不能回本,预测对手的行动,整体的分布,哪些树是要收割的得分点,那些树是只管放不管长的控制点,哪些树是大力保护的经济来源点,都需要玩家在每一轮行动之前深思熟虑,所以进行游戏的时候常常能看见一堆玩家对着一个画风清新卡通的游戏眉头紧皱的奇异场景,实际体验也是相当的卡,人越多越卡,看着别人的收入都上两位数了,自己的树还没能重见天日的感受也是挺揪心的。

总之,玩《光合作用》的时候,千万千万不要把它当成一个毛线看,这种策略度一般玩家还真的有点头疼,在树木的世界里面,森林就是战场,“人往高处走”,实际上说到对长高的渴望,地面上的生物没有一个能比得上树木,只有长得更高,长得比周围的树都高,直至木秀于林,才能在抢得一线阳光,如果你已经做好思想准备来一场无声的树木之间的搏杀的话,欢迎来到《光合作用》。





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