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瘟疫危机生存系列,经典IP的求变之路

Tweedo Lv9 撰稿团队
2019-04-02 10:45:05

在之前的文章中,我们介绍了Matt Leacock的经典入门级合作游戏“禁闭三部曲”,而这次给大家带来的是Matt Leacock的另一款热门IP ——“瘟疫危机”(PANDEMIC)中并不受国内玩家熟知的“生存系列”(SURVIVAL SERIES),目前该系列包含了《瘟疫危机:伊比利亚》(自译于PANDEMIC: IBERIA),《瘟疫危机:浪潮汹涌》和《瘟疫危机:罗马陨落》(自译于PANDEMIC: FALL OF ROME)。

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《瘟疫危机》在2015年推出传承系列后,一举成功。Matt Leacock抓住时机,继续设计出了传承系列第二季,并在原版瘟疫危机的基础上,推出了各种变体版本(当然,设计者并非只有Matt一人)。这些变体版本曾经统一划为“独立游戏”系列(PANDEMIC STANDALONE GAMES),其中就包含了《伊比利亚》。但在《浪潮汹涌》推出后,瘟疫危机便有了新的分类叫做“生存系列”。这个系列也成为《瘟疫危机》变体版本中的主力军,而我更愿意称作它为“环游世界系列”。

从“生存系列”第一款游戏诞生至今,Z-MAN正在以每年一款的速度延续着生存挑战(2016年的伊比利亚,2017年的浪潮汹涌,以及2018年的罗马陨落)。该系列的作品是在原版瘟疫危机的框架下,在时间纵向与空间横向的维度中,寻找出了合适而有趣的背景,并且对美工、规则进行创新。尚不知国内出版社是否还会继续引进除《浪潮汹涌》外的该系列作品,但不得不说,这个系列可圈可点,大家值得一试,我也是已经购入了。


伊比利亚大陆上的铁路大亨 —— 《瘟疫危机:伊比利亚》

《瘟疫危机:伊比利亚》作为“生存系列”的第一款作品,在诞生伊始还没有生存系列的概念,只是款瘟疫危机变体游戏。游戏背景设定在19世纪的伊比利亚半岛(西班牙和葡萄牙),人们面对突然出现的4种未知而又可怕的疾病(当代人已知的疟疾,斑疹伤寒,霍乱和黄热病),感到十分恐惧。碍于当时有限的医学技术,人们(玩家)只能努力研究这4种疾病到底是什么并阻止它们继续传播,但还无法研制出解药。

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作为第一款与原版《瘟疫危机》重度相同的变体作品,《伊比利亚》的规则可以说和原版是最接近的了。在两款作品中,同样是48个城市,同样分为4种颜色(每种12个),同样每个城市有对应的一张感染牌和城市牌,同样有红黄蓝黑四种颜色的疾病方块(每种有24个),同样需要分别弃置5张颜色相同的4种颜色的手牌来赢得游戏。它们太相似了,《伊比利亚》看上去几乎和原版没有差别。

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但设计师的一个巧妙改动,使得这个游戏玩起来与原版产生了很大的不同,那就是将城市牌的“飞机”效果取消了。在《伊比利亚》中,没有了直飞、包机和穿梭班机行动,取而代之的是遵循了当时历史的修建铁路和搭乘火车行动。在游戏中,玩家可以花费一个行动,在自己所在的城市的一个连线上修建一段铁路,然后还可以花费一个行动移动任意数量的连续铁路。在这种情况下,虽然前期进行远距离移动会很困难;但随着铁路网的铺设扩大,最终可以只花费一个行动,就能在伊比利亚上的铁路网上从一端到另一端飞驰。不过,由于铁路指示物的数量和玩家行动的有限,在每局游戏中如何搭建铁路网都是个值得认真思考的难题。游戏设计师将铁路元素带入了这款瘟疫危机,除了十分符合当时的历史背景之外,更使得这款游戏不再是以往版本中的直飞与包机,瞬间让游戏的趣味性大大提升,给人耳目一新的体验。

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此外,为了弥补没有飞机导致的行动力不足,游戏中除了有铁路之外,还有航海行动——当玩身处港口城市的时候,可以弃置目的地港口城市所对应颜色的城市牌,直接搭乘船只移动过去。航海行动看上去比直飞更加灵活,但是由于游戏中港口城市的数量有限,所以何时何地需要弃置珍贵的手牌来进行航海行动,也是需要再三考虑的。

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为什么我会说游戏中的手牌珍贵?那是因为在《伊比利亚》中,出现了一个对抗疾病特别有效的行动 —— 净化水源。玩家可以选择弃置所在城市的一个区域中某一城市颜色相同的一张城市牌,来向该区域内加入2个水源标记。当这个区域中的一个城市要增加疾病方块时,则会改为去掉一个水源标记。“区域”是《伊比利亚》新增的概念,简单来说,就是城市间的连线围城的多边形即可视作一个区域。而水源标记和原版瘟疫危机第3扩中的防疫标记很类似,但是其覆盖的面积更广,由单个城市变为了多个城市,在防止疾病爆发上十分有效。但是使用这种更强的行动效果,意味着需要付出相应的代价,也就是要弃置城市牌。而当有疾病被成功研究出来时,对应的同种颜色的城市牌在进行净化水源行动时,则直接成为了万能颜色。

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《伊比利亚》与原版的区别还在于之前的研究所被4个医院所代替,每种颜色各1个,医院只能建造在对应颜色的城市上,而且弃置5张城市牌研究疾病时也必须要在对应颜色的医院上进行。但由于建造医院也同建造研究所一样需要弃置所在城市的城市牌(每种疾病一共需要6张牌才能被研究),所以变向增加了游戏的难度,使游戏更具有挑战性。

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此外,《伊比利亚》和原版一样,有7个角色供玩家选择。但是我认为《伊比利亚》中的每一个角色都十分有特色而且强度平均,无论选择谁都会很有乐趣。比如,拥有随身携带免疫标记的护士;快速建造铁路的铁路工人;航海不用弃牌的船长;专业净化水源的农业学家;区域治疗疾病的医生;观测牌顶的科学家;远程给牌的政治家。这7个角色各具特长,拥有不一样的游戏体验。

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《伊比利亚》还拥有两个可以大大提升游戏性和重玩性的变体规则,分别是“史诗疾病变体”和“病人涌入模式”。在史诗疾病变体的规则中,每种疾病方块都增加了独有的特性(不同的特殊效果),使玩家在游戏中对抗每种疾病的策略不再相同,更让游戏颇具挑战。比如红色病毒如果超过1个方块,则需要两个行动治疗;蓝色病毒爆发会向相邻两格的地方蔓延……而在病人涌入变体的规则中,每回合多增加了一个阶段,每种疾病离对应颜色医院最近的一个方块,会向医院移动一格(病人还会搭乘火车呢)。如果医院因为病人涌入,方块数超过3个时,则会发生医院超载的特殊爆发情况。这个变体,给原本死板的疾病方块赋予了新的活力,也反应出当时历史中病人们争先恐后前往医院治疗的真实情形。所以何时建造医院?如何防止医院超载?都是玩家们需要在游戏中值得思考的地方。

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接下来,要着重表扬一下伊比利亚的美工,这也是我心目中《瘟疫危机》系列下最好看的一作。这款游戏的美术,十分精美,由Atha Kanaani,和Chris Quilliams两位艺术家共同设计。这二位也都还有分别参与了《瘟疫危机》系列其他作品的美术设计,尤其是Atha 更是参与了目前生存系列的全部作品。《伊比利亚》中的所有卡牌都拥有精心设计的图案,以展现伊比利亚半岛上的艺术面貌,不乏一些摩尔风格的图形。游戏版图上的每一处则都颇见细节,犹如19世纪充满年代感的牛皮纸地图,在上面可以看到山脉,河流和其他地理细节。海洋也不是单调的纯蓝色,而是可以发现海浪和点缀其间的船只。

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游戏还附上了一本艺术设定集,虽然页数不多,但其中包含了《伊比利亚》的艺术效果图和早期的游戏设计草图,可以看见设计师们对游戏设计的改变及用心。《伊比利亚》就像是一个精致的艺术品,颇具收藏价值。游戏中使用的疾病方块也由之前版本的塑料改回了第一作里的木质方块,复古且色彩到位,和游戏风格十分搭调。

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《瘟疫危机》从全球聚焦到了特定区域,而“生存系列”正是发生在世界各地的这些特定地方。为此,在游戏说明书上还可以看到关于游戏背景的许多介绍,比如每张事件牌背后的故事,4种疾病的历史背景,都可见设计师对这款游戏的用心。总结来说,《瘟疫危机:伊比利亚》作为生存系列的第一款作品,是绝对优秀的杰作,不论是否玩过瘟疫危机的其他版本,都值得一试。

个人评分(4.5/5)

美工:5星;游戏性:4星半;重玩性:4星;策略度:4星;上手度:4星 


在河流遍布的荷兰抗洪 —— 《瘟疫危机:浪潮汹涌》

《浪潮汹涌》是继《伊比利亚》后推出的变体续作,两款游戏的发布时间仅相隔了一年。《浪潮汹涌》的诞生标志着《瘟疫危机》生存系列的正式开启,Z-MAN也是从这个时候公开了“SURVIVAL SERIES”。从这一作开始,Matt尝试在游戏主题上做出创新。游戏中,玩家不再是面对各种疾病,而是汹涌的洪水。《浪潮汹涌》的游戏背景发生在19世纪至今的荷兰。这个临海而建的国家,由于海拔很低,常常受到北海的汹涌海水入侵的困扰。玩家需要修建大堤,防止洪水涌入,最终目标是修建4大水利设施/工程,解决荷兰的洪水问题,从而赢得游戏。

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在本作中,《瘟疫危机》的核心并没有改变,包括了城市牌、蔓延牌、传播速率、同城市给牌以及弃置5张同色牌来完成目标。但除了以上部分,这款游戏的改变是非常明显的,就是玩家对抗的4种颜色代表的病毒,变成了只有一种颜色的洪水方块。但不要低估这仅有的一种方块,它的破坏力是非常强大的。

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《浪潮汹涌》一改前作,把城市变成了地区,城市之间的连线变成了边界。游戏准备中,在所有红色边界上防放置总共50个大堤。当游戏里每次浪潮要侵袭一个地区时,就需玩家商讨去掉一个其边界上的大堤(这一部分对应了其他版本瘟疫危机的传染牌),如果没有大堤,就要增加水方块。较以往的《瘟疫危机》系列中静止的疾病方块不同,洪水方块是以活动的状态存在的。每回合结束时,都要结算一次洪水流动,如果某个区域有X个水方块,则其边界没有大堤的相邻区域都要增加水方块至X-1个。所以一旦某个区域没有了任何大堤,那就很容易被周围地区的水方块渗入,导致可怕的连锁反应,最终因为水方块不足而输掉游戏。

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在《浪潮汹涌》中,玩家行动包括了以下几种:首先是与原版瘟疫危机相同的行动,移动(到相邻区域)、直航(对应直飞)、包船(对应包机)、去掉水方块(对应治疗疾病方块)、在同区域交换对应手牌、在对应地点弃置5张手牌建造水利设施(对应研发解药)。接下来是本作的新行动:虽然游戏设置时会把全部50个大堤都放到版图上红点处,但是由于在游戏设置的时候要对9个地区进行浪潮侵袭,所以很快就需要通过建造大堤行动补建新的大堤了。建造大堤必须在该区域没有水方块的时候才能进行,而建造大堤的作用不但相当于放置防疫标记,阻止浪潮侵袭时直接对该地区放置水方块,还可以防止其它地区的水方块因为洪水流动使这个地区水方块增加,所以建造大堤是除了移除水方块以外,很基础却很有效的行动。另外一个行动是建造建筑,建造的方法和原版瘟疫危机中一致,就是弃掉所在地区的玩家牌即可。

在《浪潮汹涌》中,有两种建筑,一种是方便玩家移动的港口,另一种是自动去除水方块的抽水泵。当玩家建好港口以后,可以从任意地区花费一个行动,移动到港口,与原版中研究所的穿梭班机相比,使用起来更加便捷。但由于建造水利设施是在对应地点而并非在港口建造,所以港口的功能还是有限的。另一个建筑是抽水泵,也是我觉得非常重要的。每个玩家的回合中,在玩家抽取两张玩家牌前,每个抽水泵可以去掉连续水流区域里任意一个水方块,相当于每回合免费执行了一个去方块行动,对于防止洪水爆发和流动,有很大的帮助。

因为本作游戏的区域只有27个,比较少,所以在本作的玩家牌和侵袭牌(感染牌)中,每个地区都有2张,与《瘟疫危机:承传 第二季》一个城市对应多张城市牌类似。我认为这个改变变向增加了游戏的不确定性和策略性。虽然玩家不会在《浪潮汹涌》中因为爆发次数过多而输掉游戏,只有当水方块用尽和牌库抽完才会失败。但如果不提前防备,同个地区的连续两张侵袭牌也会让局势很难控制,所以多张侵袭牌的设定让每个地区有了不同的优先级,玩家需要多去权衡利弊。

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本作最大的一个特色,是增加了目标牌作为变体规则。除了建造四大水利设施从而赢得游戏以外,玩家还可以选择抽取每种颜色的一张目标牌作为胜利条件,而每种颜色的目标牌包括基础的水利设施任务、人口任务以及特殊任务。其中,建造水利设施任务跟基础规则一样,需要在对应地方弃置同色的5张牌。但即使是任务没有要求建造水利设施,也可以通过建造它们获得丰厚的建成效果,从而帮助玩家抵御洪水,赢得胜利。人口任务是要在对应地区增加人口,达到一定数量。增加人口是一种新的行动,该行动需要弃置所在地对应颜色的玩家牌X张,来增加X个人口。但是由于每个地区的方块数最大为3,如果因为洪水方块的进入导致方块超过上限,则需要优先去掉人口方块,导致人口死亡。一旦人口死亡累计5个方块,就会输掉游戏。人口任务把手牌规划,洪水控制的难度提到了一个新的档次,颇具挑战性。此外,每种颜色的特殊任务则是各不相同,也丰富了胜利条件。目标牌的加入,极大地提高了《浪潮汹涌》的重玩性,也让游戏摆脱出弃置4*5张牌来赢得游戏的老套路,给游戏带来了许多新的策略。此外,规则里还提到可以使用超过4张的目标牌来增加游戏难度,挑战大大升级。

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之前我大大的赞美过《伊比利亚》的美工,而本作与其相比则逊色了不少。整体版图的颜色暗淡(呼应了阴雨荷兰?),卡背和细节也不多。此外,《浪潮汹涌》的点线模式被改成了区域模式,再加上版图上的许多河流并不代表区域边界,以及一些不太显眼却可以进入的高海拔地区,可能导致玩家对地图的辨识度下降,影响游戏体验。但对我个人而言,这方面并不是大问题,玩过一次以后,就可以熟悉版图。

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综上所述,《浪潮汹涌》是《瘟疫危机》系列的全新版本,从主题、部分机制以及版图来说都与众不同,所以如果你是刚上手《瘟疫危机》系列的话,我不推荐这一款;但如果你对于《瘟疫危机》系列很熟悉的话,想在内核不变的情况下体验与众不同的设定与挑战,那《浪潮汹涌》便是十分出色的版本。

个人评分(4/5)

美工:3星;游戏性:4星半;重玩性:4星半;策略度:4星;上手度:3星 


战斗吧,执政官! —— 《瘟疫危机:罗马陨落》

2018年,《瘟疫危机》生存系列再添新作。这一次,游戏将我们带回了罗马帝国。这个世界历史上的伟大帝国,在其全盛时期,控制着大约500万平方公里的土地,统治着近七千万的人口。在罗马帝国存在的几个世纪中,无论是语言、文化、宗教、发明、建筑、哲学、法律还是政府模式都对当今社会有着相当深远的影响。《罗马陨落》的游戏背景发生在公元5世纪的罗马帝国,政治腐败,经济危机和负担过重粮饷的军队都对帝国的稳定造成了严重影响,这为咄咄逼人的野蛮部落的入侵铺平了道路,导致罗马走向陨落。玩家作为执政官,需要与5大部族(盎格鲁-撒克逊人, 哥特人, 汪达尔人和阿兰人,匈人)的入侵者战斗,要么与他们结盟,要么将它们根除出罗马疆土,从而保卫帝国。

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《罗马陨落》与原版《瘟疫危机》的变化不及前作《浪潮汹涌》。在本作中有如下几个改变:

1.原版中的4种疾病方块,在这里变成5种颜色对应的五大部族入侵者,而获得胜利的方式,则与瘟疫危机一扩中的紫色病毒很像。对于每个部族,要么弃置对应颜色的同色手牌与其结盟(本作中与每个部落结盟需要弃置的手牌数量不都相同),要么清除版图上所有该部族的入侵者方块。而当一个部族被结盟以后,该部族的入侵并不会减弱,但玩家可以弃置一张对应颜色的牌,将一个城市的所有入侵者方块变成自己的士兵(后文将介绍士兵)。

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2.《罗马陨落》中的移动方式只有两种,一种是移动到相邻城市,一种是与《伊比利亚》相同的航海行动,即在港口弃置目的地港口对应颜色的城市牌航行过去。

3.与《浪潮汹涌》相比,前作每个城市有对应的2张同色玩家牌和侵袭牌(感染牌),而《罗马陨落》中的部分城市则有对应的多种颜色城市牌和入侵牌(感染牌)。这样的设定,可以在城市总数不会太多的情况下,保证城市牌和感染牌的数量,也不会出现多张同色的感染牌过于增加游戏的难度。

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《罗马陨落》自身也有非常吸引人的特色:

1.在本作中,每个部族都有一个入侵者聚集地,他们都迫切的想入侵罗马,并且有着自己的入侵轨迹。当入侵牌抽到某个城市时,检查该城市或轨迹上前一个城市是否有方块,有的话则立刻放置新的方块到该城市,否则退回前一个城市检查如上两个条件并执行,直至入侵者聚集地(结算叛变牌(对应原版的蔓延牌)中第二步骤时无需考虑入侵路线)。这个新的设定,模拟了部族入侵罗马的远征线路,也让游戏有不一样的体验。

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2.《罗马陨落》一改前作花费一个行动去掉一个疾病/洪水方块,玩家首先需要在要塞招募士兵(要塞在游戏开始的时候就有设置,也可以通过弃置所在地的城市牌建造),然后通过移动行动带着士兵到有敌人士兵方块的地方进行战斗行动,即根据你的士兵多少投掷战斗骰子,骰子有的面是去掉自己的士兵,有的是去掉入侵者方块1-2个,还有一面老鹰符号是发动角色技能牌上的独有能力。也就是说,每个角色不但有自己本身的技能,还有一个老鹰符号效果,根据角色不同,有的是正面效果,有的是负面效果(角色独有的骰子效果发动次数比较少,实测对游戏的影响不大)。战斗骰子的加入,使得让一个行动去掉多个方块成为了可能,也增加了随机性。这是除《瘟疫危机:骰子版》外,继《瘟疫危机:克苏鲁的统治》,第二次在游戏中加入骰子机制。

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3.游戏中罗马士兵,不但可以用来战斗,还可以像《瘟疫危机》系列中的防疫标记一样,起到阻止入侵者士兵加入的作用:当一个入侵者方块要加入该城市时,若该城市有士兵并且有玩家角色或者要塞,那么可以移除一个士兵来抵消该入侵者方块的加入;若只有士兵,则要移除所有的士兵来抵消该方块的加入。所以在游戏中,需要玩家在合适的地方建造要塞、招募士兵防守,这样可以腾出更多的行动,带着其它士兵战斗。另外,本作中的爆发和原版相同,都是当某个城市超过3个方块时,向周围城市各加1个方块,并增加陨落等级(即爆发等级)。

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4.《罗马陨落》的每张事件牌都有两个效果,一个是直接打出生效,另一个是增加陨落等级而获得一个更强力的事件效果。这个新元素的加入,让玩家每次使用事件牌时,需要纠结是否选择增加后患来更好解决一时之困,也为游戏带来了更多的策略和乐趣。

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罗马陨落的美工也是非常棒的,游戏第一次在版图上印了放置(敌军士兵)方块的地方,而每个部族颜色的选择,也是非常鲜艳,士兵方块也是高品质的木质方块,各个部族的结盟标记也是又大又有分量,版图和卡牌的一些细节上也是有着古罗马的特色,而所有的地名以及玩家角色的名字,也是用拉丁语写的,也很具有时代感。

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《罗马陨落》同样也有不足之处,我觉得这款游戏的重开体验不够好。由于游戏中只提供了一个简单变体,并没有对游戏本身改变多少,再加上每局防止其实入侵者方块的地点是固定的,所以开局策略上也并没有太多变化,相比前面两作来说,玩多几次以后,可能就不太有新策略发现了。

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不过,本作还提供了一个可以用于所有版本瘟疫危机的solo变体,即控制3名角色且手牌共享,并可以和一个公共区域进行手牌交换行动。这个solo变体相比原版二扩,复杂度降低很多,找不到伙伴的时候用这个变体来上一局还是不错的。

总体来说,本作是一个比较有新意,美工不错,且上手也不难的游戏,如果喜欢战斗题材、喜欢骰玩子的玩家家,或者接触过瘟疫危机,希望有所创新但不会太难的变体,那《罗马陨落》是个不错的选择。

个人评分(3.5/5)

美工:4星;游戏性:3星半;重玩性:3星;策略度:4星;上手度:3星半


综上所述,《伊比利亚》和《罗马陨落》的美工尤为出色,《伊比利亚》和《浪潮汹涌》的策略和重玩性更胜一筹。但对于国内的玩家来说,目前只有《浪潮汹涌》有官方中文版,所以从这款游戏开始接触瘟疫危机的生存之旅是最为方便的。但我觉得《瘟疫危机》系列的阅读量都不算大,尤其是美工和游戏性都极佳的《伊比利亚》,堪称精品,非常推荐大家入手。而《罗马陨落》就我个人而言,比前两作稍有逊色,但同样也是一款佳作,若对题材和机制感兴趣,也值得入手。Matt作为入门级合作游戏大师,带来的《瘟疫危机》生存系列,给我们看到了这个IP的无限可能,也十分期待2019年的新作到来。

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